Senin, 25 April 2011

DAMPAK PENGGUNAAN HP BAGI PELAJAR

 Pada saat ini, banyak anak muda yang menggunakan barang elektronik yang sudah canggih. Salah satunya adalah HandPhone(HP), yang sering kita gunakan untuk alat berkomunikasi. HandPhone yang kita gunakan umumnya digunakan untuk berkomunikasi, tapi tidakkah anda tau bahwa anak muda sering menyalah gunakannya,yaitu untuk melihat hal-hal yang semestinya tidak patut mereka lihat apalagi sebagai pelajar. Bayangkan jika para pelajar melihat hal-hal seperti itu. Sekalipun belum ada pembuktian secara akademis, bahwa maraknya peristiwa penyimpangan seksual dan pernikahan dini saat ini adalah didorong oleh penyalah gunaan tekologi seperti situs porno di HP. Rancangan Undang-Undang agar pelajar tidak diperbolehkan membawa handphone diperbincangkan di mana-mana. Perilaku pelajar dewasa ini semakin menjadi-jadi. Tak sedikit pelajar yang ketahuan menyimpan video dan foto yang tidak senonoh di handphone. Belum lagi, handphone juga digunakan untuk tukar-tukanran jawaban ujian. Sebagaimana perkembangan zaman yang modern , saya melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh HP saat ini bagi pelajar di Indonesia. 

Dampak Positif :
 
1. Mempermudah komunikasi. 
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. 
3. Memperluas jaringan persahabatan. 

Dampak Negatif
 
1. Mengganggu Perkembangan Anak : 
 
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

2. Efek radiasi 
 
Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih hati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.

3. Rawan terhadap tindak kejahatan. 

Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.

4. Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. 

Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur porno dan sebagainya yang sama sekali tidak layak dilihat seorang pelajar.

5. Pemborosan 
 
Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan yang saja.
2)Manfaat khusus meliputi:
1. Mempermudah komunikasi
2. Mengetahui perkembangan teknologi
 

Senin, 18 April 2011

Menelusuri Perkembangan Ponsel di Indonesia

Pada dekade tahun 70-an negara-negara maju di eropa menerapkan teknologi seluler untuk komunikasi. Di Indonesia sendiri baru menerapkan kecanggihan teknologi komunikasi tersebut belasan tahun kemudian. Dimulai pada tahun 1984 teknologi seluler pertama kali hadir di Indonesia dengan berbasis teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT).

Di tahun 1985-1992 ponsel mulai beredar di Indonesia,namun tidak bisa di masukkan kedalam saku baju atau celana karena bentuknya yang besar dan panjang,dengan berat rata2 430gram (hampir setengah kilogram).Harga ponselnya juga tidak murah,berkisar diatas 10 juta per unit.Di tahun ini pula baru dikenal dua teknologi seluler yaitu NMT-470,modifikasi NMT-450.

Di akhir 1993 PT Telkom memulai proyek percontohan seluler digital Global System for Mobile (GSM),dimulai di dua pulau,yakni Pulau Batam dan Pulau Bintan. Di tahun 1994 PT Satelit Palapa Indonesia (Satelindo) beroperasi sebagai operator GSM pertama di Indonesia,dengan mengawali kegiatan operasinya di Jakarta dan sekitarnya.Karena GSM menggunakan kartu SIM,maka hal itu aman dari penggandaan dan penyadapan serta mutu prima dan jangkauan luas.

Tahun 1995 proyek Telkom di Batam berlangsung sukses dan di lanjutkan ke provinsi-provinsi di Sumatra,lalu menjadikan Telkomsel pada 26 mei 1995 sebagai operator GSM nasional bersama Satelindo.Kemudian di Tahun 1996 Telkomsel dengan produk kartu Halo-nya sukses di Medan,Surabaya,Bandung,dan Denpasar,kemudian masuk Jakarta.Di penghujung tahun 1996 ini pula,PT.Excelcomindo Pratama (Excelcom) berbasis GSM beroperasi di Jakarta sebagai operator GSM ke tiga di Indonesia.Setelah itu di tahun 1998 Excelcom meluncurkan kartu prabayar Pro-XL yang memberi alternatif bagi konsumen untuk memilih dengan layanan roaming.Satelindo menyusul Telkomsel dan Excelcom dengan meluncurkan kartu prabayar mentari,dengan keunggulan tarif dihitung perdetik,sehingga dalam waktu singkat menjaring lebih 100.00 pelanggan.

Layanan pesan singkat,mulai di perkenalkan pada tahun 2000,dan menjadi fenomena di kalangan pengguna ponsel,karena sangat praktis dan murah biayanya.Di tahun ini pula PT.Indosat dan PT.Telkom mendapat lisensi sebagai operator GSM 1800 nasional.Layanan seluler kedua BUMN itu kemudian beroperasi pada tanggal 1 Agustus tahun 2001.Babak baru bertelekomunikasi berlanjut di tahun 2003,yaitu dengan hadirnya Telkom Flexi,yang mengusung teknologi CDMA 2000 1X,kemudian di belakang Flexi ada Esia dari Bakrie Telecom,Fren & Hepi dari Mobile8,Star One dari Indosat,Smart dari Lippo Telecom,dan terakhir Ceria dari Sampoerna Telecom.

Kemudian ponsel-ponsel yang masuk ke Indonesia juga sejalan dengan perkembangan operator2 seluler yang telah disebutkan di atas.Kehadiran ponsel di Indonesia dimulai dari generasi kedua(berdasarkan pengetahuan saya),sampai generasi ke empat (yang sekarang banyak beredar di pasaran).Berikut ulasan singkat tentang generasi ponsel tersebut :

Generasi Kedua:
Ponsel generasi ini juga biasa disebut 2G hadir pada pertengahan 1990-an.Beroperasi pada jaringan GSM dengan menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz.Pada generasi ini sinyal analog telah di ubah dengan sinyal digital.Penggunaan sinyal digital melengkapi ponsel dengan pesan suara,panggilan tunggu dan SMS.

Generasi Ketiga:
Ponsel generasi ini juga disebut 3G, fiturnya adalah memungkinkan operator jaringan untuk memberi para pengguna ponsel ini memiliki jangkauan yang lebih luas,termasuk internet dan Video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.

Generasi Keempat:
Ponsel generai ini juga disebut 4G.4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan babak baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro),CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll.Sistem 4G berdasarkan keragaman jaringan IP,yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam system kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line, dan lainnya.

http://tekno.kompas.com/read/2010/04/01/18352875/Menelusuri.Perkembangan.Ponsel.di.Indonesia

Peran Pendidikan Sebagai Modal Utama Membangun Karakter Bangsa

Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar karena didukung oleh sejumlah fakta positif yaitu posisi geopolitik yang sangat strategis, kekayaan alam dan keanekaragaman hayati, kemajemukan sosial budaya, dan jumlah penduduk yang besar. Oleh karena itu, bangsa Indonesia memiliki peluang yang sangat besar untuk menjadi bangsa yang maju, adil, makmur, berdaulat, dan bermartabat. Namun demikian, untuk mewujudkan itu semua, kita masih menghadapi berbagai masalah nasional yang kompleks, yang tidak kunjung selesai. Misalnya aspek politik, di mana masalahnya mencakup kerancuan sistem ketatanegaraan dan pemerintahan, kelembagaan Negara yang tidak efektif, sistem kepartaian yang tidak mendukung, dan berkembangnya pragmatism politik. Lalu aspek ekonomi, masalahnya meliputi paradigm ekonomi yang tidak konsisten, struktur ekonomi dualistis, kebijakan fiskal yang belum mandiri, sistem keuangan dan perbankan yang tidak memihak, dan kebijakan perdagangan dan industri yang liberal. Dan aspek sosial budaya, masalah yang terjadi saat ini adalah memudarnya rasa dan ikatan kebangsaan, disorientasi nilai keagamaan, memudarnya kohesi dan integrasi sosial, dan melemahnya mentalitas positif.

Dari sejumlah fakta positif atas modal besar yang dimiliki bangsa Indonesia, jumlah penduduk yang besar menjadi modal yang paling penting karena kemajuan dan kemunduran suatu bangsa sangat bergantung pada faktor manusianya (SDM). Masalah-masalah politik, ekonomi, dan sosial budaya juga dapat diselesaikan dengan SDM. Namun untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut dan menghadapi berbagai persaingan peradaban yang tinggi untuk menjadi Indonesia yang lebih maju diperlukan revitalisasi dan penguatan karakter SDM yang kuat. Salah satu aspek yang dapat dilakukan untuk mempersiapkan karakter SDM yang kuat adalah melalui pendidikan.
Pendidikan merupakan upaya yang terencana dalam proses pembimbingan dan pembelajaran bagi individu agar berkembang dan tumbuh menjadi manusia yang mandiri, bertanggungjawab, kreatif, berilmu, sehat, dan berakhlak mulia baik dilihat dari aspek jasmani maupun ruhani. Manusia yang berakhlak mulia, yang memiliki moralitas tinggi sangat dituntut untuk dibentuk atau dibangun. Bangsa Indonesia tidak hanya sekedar memancarkan kemilau pentingnya pendidikan, melainkan bagaimana bangsa Indonesia mampu merealisasikan konsep pendidikan dengan cara pembinaan, pelatihan dan pemberdayaan SDM Indonesia secara berkelanjutan dan merata.
Melihat kondisi sekarang dan akan datang, ketersediaan SDM yang berkarakter merupakan kebutuhan yang amat vital. Ini dilakukan untuk mempersiapkan tantangan global dan daya saing bangsa. Memang tidak mudah untuk menghasilkan SDM yang tertuang dalam UU tersebut. Persoalannya adalah hingga saat ini SDM Indonesia masih belum mencerminkan cita-cita pendidikan yang diharapkan. Misalnya untuk kasus-kasus aktual, masih banyak ditemukan siswa yang menyontek di kala sedang menghadapi ujian, bersikap malas, tawuran antar sesama siswa, melakukan pergaulan bebas, terlibat narkoba, dan lain-lain. Di sisi lain, ditemukan guru, pendidik yang senantiasa memberikan contoh-contoh baik ke siswanya, juga tidak kalah mentalnya. Misalnya guru tidak jarang melakukan kecurangan-kecurangan dalam sertifikasi dan dalam ujian nasional (UN). Kondisi ini terus terang sangat memilukan dan mengkhawatirkan bagi bangsa Indonesia yang telah merdeka sejak tahun 1945. Memang masalah ini tidak dapat digeneralisir, namun setidaknya ini fakta yang tidak boleh diabaikan karena kita tidak menginginkan anak bangsa kita kelak menjadi manusia yang tidak bermoral sebagaimana saat ini sering kita melihat tayangan TV yang mempertontonkan berita-berita seperti pencurian, perampokan, pemerkosaan, korupsi, dan penculikan, yang dilakukan tidak hanya oleh orang-orang dewasa, tapi juga oleh anak-anak usia belasan.
Mencermati hal ini, saya mencoba memberikan beberapa gagasan untuk penguatan mutu karakter SDM sehingga mampu membentuk pribadi yang kuat dan tangguh. Pembahasan ini akan mengacu pada peran pendidikan, terutama pendidik sebagai kunci keberhasilan implementasi pendidikan karakter di sekolah dan lingkungan baik keluarga maupun masyarakat.
Pendidikan merupakan hal terpenting untuk membentuk kepribadian. Pendidikan itu tidak selalu berasal dari pendidikan formal seperti sekolah atau perguruan tinggi. Pendidikan informal dan non formal pun memiliki peran yang sama untuk membentuk kepribadian, terutama anak atau peserta didik. Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sementara pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Satuan pendidikan nonformal terdiri atas lembaga kursus, lembaga pelatihan, kelompok belajar, pusat kegiatan belajar masyarakat, dan majelis taklim, serta satuan pendidikan yang sejenis. Sedangkan pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan. Kegiatan pendidikan informal dilakukan oleh keluarga dan lingkungan dalam bentuk kegiatan belajar secara mandiri.
Memperhatikan ketiga jenis pendidikan di atas, ada kecenderungan bahwa pendidikan formal, pendidikan informal dan pendidikan non formal yang selama ini berjalan terpisah satu dengan yang lainnya. Mereka tidak saling mendukung untuk peningkatan pembentukan kepribadian peserta didik. Setiap lembaga pendidikan tersebut berjalan masing-masing sehingga yang terjadi sekarang adalah pembentukan pribadi peserta didik menjadi parsial, misalnya anak bersikap baik di rumah, namun ketika keluar rumah atau berada di sekolah ia melakukan perkelahian antarpelajar, memiliki ’ketertarikan’ bergaul dengan WTS atau melakukan perampokan. Sikap-sikap seperti ini merupakan bagian dari penyimpangan moralitas dan prilaku sosial pelajar.
Oleh karena itu, ke depan dalam rangka membangun dan melakukan penguatan peserta didik perlu menyinergiskan ketiga komponen lembaga pendidikan. Upaya yang dapat dilakukan salah satunya adalah pendidik dan orangtua berkumpul bersama mencoba memahami gejala-gejala anak pada fase negatif, yang meliputi keinginan untuk menyendiri, kurang kemauan untuk bekerja, mengalami kejenuhan, ada rasa kegelisahan, ada pertentangan sosial, ada kepekaan emosional, kurang percaya diri, mulai timbul minat pada lawan jenis, adanya perasaan malu yang berlebihan, dan kesukaan berkhayal (Mappiare dalam Suyanto dan Hisyam, 2000: 186-87). Dengan mempelajari gejala-gejala negatif yang dimiliki anak remaja pada umumnya, orangtua dan pendidik akan dapat menyadari dan melakukan upaya perbaikan perlakuan sikap terhadap anak dalam proses pendidikan formal, non formal dan informal.

Sejarah perkembangan komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,
dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga
tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke
masa, terutama alat pengolah data
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini,merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar- gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871).
Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial
Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar
dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan
kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi
daya sebesar 160kW
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut

Kamis, 14 April 2011

TEKNOLOGI TERCANGGIH DI DUNIA

1. Quantum Teleporter

Q-Teleportation telah berhasil pada objek yang lebih kecil berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. “Kami bisa melakukan ekesperimen quantum teleportation untuk pertama kalinya di luar laboratorium universitas,” kata Rupert Ursin, peneliti Institute if Experimental Physics, Universitas Vienna, Austria. Pada Q-Teleportation, quantum pada objek dihancurkan dan dibuat kembali. Oleh karena itu, Q-Teleportation tidak bisa memindahkan benda hidup maupun mati secara keseluruhan fisik. Alat ini “menciptakan” replika benda sebelumnya pada posisi di tempat lain dan benda sebelumnya akan “menghilang” selama replikanya diciptakan.
sumber: National Geographic. 2. 360ยบ 3-D Holographic Displays

ZCam™ merupakan kamera video yang bisa merekam informasi hingga ke dalam bagian objek (yang biasa digunakan untuk membuat model 3D) video dan kemudian diproduksi oleh 3DV Systems. Teknologi ini berbasiskan prinsip “Time of Flight”. Pada teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan cara mengirim gelombang infra merah ke dalam scene video dan mendeteksi cahaya yang direfleksikan oleh permukaan objek pada scene video. Dengan menggunakan variabel waktu yang ditempuh oleh gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan saat kembali, jarak bisa dihitung dan kemudian digunakan untuk membuat informasi 3D dari semua objek pada scene.
3. Lightsaber (Pedang Laser)

Yang kita ketahui, pedang ini hanyalah hasil “karya: pada film-film sains fiksi belaka!! Lightsaber terdiri dari logam dan mata pedang berupa plasma sepanjang 1 meter. Lightsaber ini bisa memotong objek tanpa perlawanan sedikitpun. Bisa meninggalkan luka bakar pada kulit manusia. Tapi pedang ini bisa ditangkis, namun dengan pedang lightsaber pula, bisa juga ditangkis dengan perisai.
4. JetPack

Jetpack, juga termasuk alat yang banyak kita temukan di film sains fiksi, yang mana alat ini menggunakan jet yang melepaskan gas (bisa juga air) dan kemudian “menerbangkan” penggunanya. TAM adalah perusahaan pertama dan satu-satunya di dunia yang memproduksi paket lengkap kostum yang didesain oleh Rocket Belt menggunakan mutakhir dan juga material aerospace dengan mesin penyulingan khusus untuk memproduksi bahan bakar Hidrogen Peroksida jet anda.
5. Military exoskeleton prototype

Military exoskeleton merupakan sejenis rangka luar bertenaga hidrolik yang dipasang pada militer dan bisa mengangkat hingga 100 kg benda untuk jangka waktu yang lama dan bisa sambil mengelilingi suatu area pula. Desainnya yang fleksibel memungkinkan pengguna untuk berjongkok, bergerak pelan dan “mengangkat” ke atas. Tidak ada joystick maupun mekanisme kontrol lainnya. Kontrolnya menggunakan indra manusia.
6. Flying Car

“Mobil terbang” ini disebut “The Highway in the Sky”. Jika tiap waktu agan terjebak macet, maka dengan menggunakan flying car ini agan bisa berputar dan menukik di angkasa agar bisa sampai di tujuan dengan cepat.
7. Flying Saucer

Ini adalah model kendaraan udara tak berawak dengan bentuk cawan (mirip pesawat UFO uy) yang dibuat oleh sebuah perusahaan di Inggris bernama Aesir.
8. Virtual Goggles

Teknologi telah membawa dunia virtual ke dalam komputer kita sejak lama. Tapi, dunia virtual tersbut sekarang bisa disaksikan di rumah kita. Sebuah ekseprimen yang telah dilakukan selama beberapa dekade, sekarang telah menjadi kenyataan.

Pada gambar di atas, wanita tsb sedang menggunakan device berteknologi virtual bernama iWear VR920 dari perusahaan Icuiti. Alat tsb bisa berfungsi sebagai output video juga sebagai gaming console.

Galery







KOMPUTER MOBIL

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil
Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.