Selasa, 28 Juni 2011

MOBIL BERBAHAN BAKAR LEMAK

Bahan bakar alternatif yang ditawarkan dr Alan Bittner, ahli bedah kondang dari Beverly Hills, AS, ini bisa jadi kabar gembira untuk si gemuk yang peduli nasib bumi. Pasalnya, lemak berlebih di tubuh ternyata dapat dimanfaatkan untuk menggerakkan kendaraan bermotor. Dengan demikian, lemak tubuh yang dibuang lewat operasi, tak jadi sampah sia-sia.
Bittner menyebut bahan bakar lemak manusia sebagai lipodiesel. Menurut pendiri Beverly Hills Liposculpture itu, energi alternatif tersebut dapat membantu menyelamatkan planet ini.
Belum diketahui bagaimana teknis Bittner mengubah lemak manusia menjadi bahan bakar. Yang terang, dokter kreatif tersebut mengklaim bahwa selama ini dia telah mengoperasi 7.000 pasien. Dan dia mengaku bahwa pasien-pasiennya ikut bersemangat dan sangat bahagia atas kampanye energi alternatifnya yang sungguh di luar dugaan itu.
”Sebagian besar pasien saya memang meminta agar lemaknya digunakan sebagai bahan bakar, dan saya pun (menjadi) memiliki lemak yang banyaknya lebih dari yang bisa saya gunakan,” ujarnya. Bisa dibilang, tindakan tersebut merupakan bentuk nyata dari tindakan ramah lingkungan yang sangat luar biasa.
Seperti dilansir Forbes, dari satu galon lemak bisa diubah menjadi satu galon bahan bakar. Selain itu, jumlah bahan bakar lemak yang diperlukan untuk menempuh suatu jarak tertentu sama dengan jumlah bahan bakar regular digunakan.
Forbes juga melaporkan bahwa Bittner baru menguji coba lipodiesel tersebut untuk dua kendaraan. Yakni Ford Explorer miliknya dan kendaraan milik kekasihnya, Lincoln Navigator.
Betapapun, setiap hal baru selalu memunculkan pro dan kontra. Hambatan yang harus dihadapi Bittner adalah masalah legalitas. Pasalnya, penggunaan sampah medis berupa lemak manusia tadi menjadi bahan bakar kendaraan masih menjadi hal yang ilegal di negara adidaya tersebut.
Selain itu, beberapa pasiennya ada yang tidak terima dengan tindakan sang dokter. Bahkan, dia dilaporkan sampai harus ”mengungsi” ke Amerika Selatan, setelah sejumlah pasiennya melayangkan gugatan.
Terlepas dari gugatan tersebut, cara mudah bagi Anda yang ingin ikut aktif menghemat energi di bumi adalah dengan menjadi pasien Bittner. Utamanya, bagi Anda yang mempunyai kelebihan lemak di beberapa bagian tubuh dan ingin membuangnya tanpa sia-sia

http://masenchipz.com/mobil-berbahan-bakar-lemak

Senin, 27 Juni 2011

"HEBOH" Pesawat Berbahan Bakar Surya

Pesawat mungkin kita sudah familiar dengan kata-kata ini. Tapi apa anda tak habis pikir jika pesawar yang dulunya bertenaga avtur sekarang di ganti dengan tenaga matahari. Pasti anda berpikir bahwa pemikiran seperti itu adalah pemikiran orang yg bodoh. Namun sekelompok ilmuan dari  Swiss yang diketuai Bertrand Piccard. Solar Impulse, pesawat terbang bertenaga matahari yang dibuat tim peneliti itu sanggup terbang dari landasan dan tidak mendarat hingga lebih dari satu hari. Pesawat tenaga matahari tanpa awak memang sudah hadir sejak sekitar tahun 1980-an. Namun pada era yang modern sekarang ini Bertrand Piccard dkk ingin mengembangkan teknologi yang sudah ada pada tahun 1980 itu.
Konsep terbaru dari Solar Impulse adalah pesawat ini  mengandalkan listrik dari solar cells sebagai sumber tenaga mesin. Solar Impulse memiliki kurang lebih 12.000 solar cells mono crystalline di sepanjang sayap pesawat. Listrik yang dihasilkan solar cells tersebut digunakan untuk mengisi baterai lithium polimer seberat kurang lebih 400 kg.
Dan pada  tanggal 7/4/2010), pesawat ini melakukan ujicoba terbang di Lapangan Udara Payerne Swiss dengan pilot Borschberg, 57, mantan pilot jet tempur Swiss. Dengan kekuatan 10 motor elektrik, pesawat ringan dengan satu penumpang dan pilot naik perlahan-lahan hingga 1.200 meter di atas permukaan laut dan mendarat setelah mengudara selama 87 menit. Dan setelah melakukan uiji coba terbang yang ke 2 ternyata soalr impulse mampu terbang  selama 26 jam penuh nonstop di ketinggian 28.543 kaki/8700 meter.
“Semuanya berfungsi sebagaimana mestinya. Penerbangan ini sangat sukses. Kami mampu menerbangkan program sesuai dengan yang telah direncanakan dan kami sudah aman di darat kembali,” kata Scherdel. Proyek ini memecahkan rekor dunia dengan mengudara dengan pesawat bertenaga solar terlama yaitu 26 jam, Proyek selam 7 tahun ini akhirnya sukses besar ini  dan ini langsung disambut oleh pendiri perusahaan Solar Impulse yaitu Bertrand Piccard. Rencananya perusahaan Solar Impulse akan terus berinovasi dan salah satu inovasinya adalah melakukan penerbangan keliling dunia menggunkan pesawat bertenaga surya ini pada tahun 2013. Dan teknologi ini akan terus mengalami perbaikan khusus nya akan dikembangkan yaitu terbang pada malam hari dan nantinya akan menggantikan bahan pesawat udara yang selama ini menggunakan avtur dan pesawat ini bisa dijadiakan alternatif karena lebih murah dan aman terhadap lingkungan.
Tentunya kita patut  nantikan perkembangan-perkembangan dari pesawat ini yang pastinya lebih dahsyat dan penuh dengan inovasi yang baru. 




Rabu, 15 Juni 2011

FurReal Golden Retriever -Replika Anjing Yang Hidup


Setiap keinginan gadis dan anak laki-laki bahwa mereka bisa memiliki anak anjing yang sangat mereka sendiri untuk mengasihi dan merawat! Only FurReal Friends Best Friend Dog lets that experience come to life with a life-size Golden Retriever puppy! Hanya FurReal Best Friends Teman Dog memungkinkan pengalaman yang datang untuk hidup dengan ukuran-kehidupan Golden Retriever puppy! The highly innovative animatronics enable this dog to respond to kids just how a puppy would in real life! The animatronics sangat inovatif memungkinkan anjing ini untuk menanggapi anak-anak hanya bagaimana anjing akan dalam kehidupan nyata! His head, ears and tail really move! Kepalanya, telinga dan ekor benar-benar bergerak! Kids will have endless fun and interactive play, just as they could have with a real dog! Anak-anak akan bersenang-senang tak berujung dan bermain interaktif, seperti mereka bisa dengan anjing nyata! Biscuit will listen to and follow 6 voice commands like 'sit up and beg' and 'give me a paw'! Biscuit akan mendengarkan dan mengikuti perintah suara 6 seperti 'duduk dan mengemis' dan 'memberi saya kaki'! Thus enabling kids to show their friends the wonderful 'tricks' their pup can do! Sehingga memungkinkan anak-anak untuk menunjukkan 'trik' teman-teman mereka yang indah anjing mereka bisa lakukan! Feed him with the bone and tasty treat which he can sniff and chomp! Memberinya makan dengan mengobati tulang dan lezat yang ia dapat mengendus dan Chomp! Biscuit even responds to your touch! Biscuit bahkan merespon untuk menyentuh Anda! This is an amazing present for any animal lover! Ini merupakan hadiah luar biasa untuk setiap penyayang binatang! With FurReal Friends there is no added cost of vet bills or feeding! Dengan FurReal teman tidak ada biaya tambahan tagihan dokter hewan atau makan! A great way for children to learn responsibility and encourages roleplay! Sebuah cara yang bagus untuk anak-anak untuk belajar tanggung jawab dan mendorong roleplay!

Mainan Canggih Berbahan Bakar Alternatif

1. Solar Toy Bangunan Kit dari Owikit

Mainan ini adalah sebuah 6-in-1 Solar Gedung Kit, yang dikembangkan oleh OWIKits. Kit meliputi 21 komponen yang satu dapat dengan mudah disatukan untuk mendapatkan solar-powered beberapa mainan seperti airboat, mobil, anak anjing, dan anjing berjalan. Ini adalah cara yang hebat untuk mendidik macam tentang energi alternatif, karena mereka mendapatkan perubahan untuk benar-benar merasakan dan memahami apa energi hijau. Kit menampilkan panel surya, motor kecil dan sebuah koleksi snap-bersama bagian, yang dapat dikombinasikan untuk membuat mainan yang berbeda.



2. FASTRONAUTS: Action Figures Powered by Play

Semua anak-anak penuh energi dan orangtua ada hubungannya dengan energi itu jadi mainan ini ada di sini untuk membantu mereka berdua dan itu tidak memerlukan baterai. The Fastronauts mewakili koleksi yang menarik bertenaga kinetically mainan superhero. Dengan bermain dengan mainan-mainan ini, anak-anak belajar tentang energi terbarukan. Energi yang dikumpulkan dari gerakan membantu mainan "berbicara", ringan dan bahkan jago di dalam kendaraan mereka. Selain mengajar anak-anak tentang energi terbarukan, mainan ini memotivasi mereka untuk pergi keluar dan bermain di udara terbuka.



3. Solar-Powered House Kit

Ini adalah satu lagi tenaga surya kit yang meningkatkan minat anak-anak dalam belajar tentang energi alternatif. The Solar-Powered Eco House Kit Elektronika mengajarkan anak-anak Anda tentang energi yang dihasilkan dari matahari, dengan panel surya yang digunakan untuk menyalakan LED menampilkan tanda, pintu suara, serta kincir angin. Anda mungkin juga mempertimbangkan untuk menggunakan baterai AA 2x bahwa kekuasaan dapat sekaligus, sedangkan panel surya hanya kekuatan satu per satu waktu.




4. RobotiKits - Solar Powered

Pendidikan Kits for Kids

The RobotiKits terdiri dari tiga mini kit robot yang dikembangkan untuk sekolah kelas 3-8 dan mungkin 9-12. Kit ini sangat mudah untuk membawa bersama-sama. Mereka mengajarkan anak-anak tentang prinsip-prinsip energi matahari. Karena kit ini memanfaatkan energi surya tidak perlu membeli baterai. RobotiKits terdiri dari:

- Super Solar Balapan Mobil, yang meliputi 11 bagian. Kendaraan bergegas pergi ketika menjadi terkena cahaya matahari;

- Takut Belalang, yang meliputi 7 bagian. Setiap kali anak Anda membawa terang bagi belalang, mata goyang ke sana kemari, kaki dan menggoyangkan ayunan antena bolak-balik;

- Happy Hopping Kodok, yang terdiri dari 26 bagian. Mainan ini lebih sulit untuk mengumpulkan daripada yang lain. Ketika terkena cahaya, katak melompat.




5. K'Nex Sistem Energi Matahari

Jika anak-anak Anda cinta LEGO maka mereka pasti akan menikmati mainan ini yang hampir sama dengan beberapa "hijau" fitur tambahan. The K'NEX Solar Energy System memungkinkan anak-anak bereksperimen dengan energi matahari, menciptakan tujuh model yang berbeda. Terdapat total 618 buah dalam kit, yang juga dilengkapi dengan 2x 1.38v 500mA solar panel, 4 surya motor, 4x 30cm kabel daya, 2 kapasitor untuk energi yang terkumpul dan CD-ROM panduan untuk orang tua dan / atau guru. Anak-anak dari segala usia bisa bermain dengan kit.

 

"KIBOT" mainan tercanggih yang bisa berdongeng dan benyanyi

Robot ternyata tak hanya digunakan untuk membantu pekerjaan manusia atau ajang pameran semata, kini robot juga di produksi untuk mainan anak-anak. Robot yang satu ini bernama Kibot.
Kibot merupakan robot mainan berbentuk monyet yang unik dan lucu. Keistimewaan robot ini dapat menghibur anak melalui dongeng dan lagu-lagunya yang menarik. Tak hanya bentuk dan perilakunya yang menggemaskan robot asal Korea ini pun dapat merekam video. Seperti dikutip Ubergizmo.
Teknologi yang tertanam pada Kibot dapat memungkinkan anak-anak melakukan panggilan video melalui layar yang terpasang di tubuh Kibot. Kibot tersedia dalam dua pilihan warna pink dan abu-abu. KT Telecom, operator Korea, yang mendistribusikan Kibot menyebutkan perusahaannya menjual robot ini seharga US$45 (Rp390.000) per unit.
Harga itu termasuk paket pembelian layanan nirkabel untuk 12 atau 14 bulan.

Para orangtua nampaknya juga akan terpikat Kibot. Selain menghibur, Kibot bisa membantu mengawasi anak-anak.
Robot 20 cm ini dilengkapi roda dan dapat dikendalikan dari jarak jauh melalui ponsel. Jika orangtua menggunakan koneksi Wi-Fi, orangtua juga bisa mengawasi anak dari jauh melalui Kibot.

Touch Cube

sentuh TouchCube Mainan Canggih Keluaran RubiksSaya yakin semua orang di dunia termasuk di Indonesia kenal dan sudah pernah memainkan Rubik’s Cube. Sejenis permainan yang lumayan memutar otak, dan memiliki beberapa ribu rumus untuk menyelesaikannya. Kini muncul versi barunya yang diberi nama TouchCube. Rubik’s Cube yang kita kenal adalah sebuah balok dengan 6 warna dan cara memainkannya yaitu di putar-putar, tetapi TouchCube berbeda. Perbedaannya terletak pada cara memainkannya, yaitu dengan cara hanya menyentuh dan menggeserkan jari saja! Maka warna rubik pun bergerak/ bergeser seolah kita memutarnya.
Permainan ini memang bisa membuat semua orang ketagihan. Pada TouchCube terdapat tombol “shuffle”, sebagai tombol “pengacak”. Dengan adanya tombol ini di tengah, kita tidak perlu menghabiskan waktu untuk mengacak warna secara manual, hanya tekan tombol “shuffle” dan warna pun teracak.
Selain itu terdapat pula sebuah tombol “batalkan”, dan juga tombol “petunjuk”. Ini benar-benar keren!, dapat membuatnya lebih mudah untuk benar-benar menyelesaikan permainan! Anda pun dapat memperlihatkan kepada teman/ seseorang bahwa Anda seolah-olah mahir – padahal Anda hanya menekan tombol “petunjuk”nya saja! Mereka tidak akan pernah tahu perbedaannya.
Tertarik? Anda perlu mengeluarkan kocek sebesar 149.95 USD atau kira-kira sama dengan 1,4 juta Rupiah. TouchCube ini pun cocok untuk dijadikan sebagai hadiah kepada teman, anak, atau pun seseorang di musim liburan ini!.

Kamis, 09 Juni 2011

Selamatkan Bumi Dengan Biopori

Sebagai gerakan peduli terhadap lingkungan, Unpad menawarkan solusi teknologi yang berbasis ramah lingkungan. Solusi ini dinamakan Biopori, yang diluncurkan langsung oleh Rektor Unpad Prof. Ganjar Kurnia. Hadir pula PR Bidang Kemahasiswaan Trias Nugrahadi, dr. Sp. KN, Sekretaris Senat Prof. Dr. Johan Masjhur, dr., Sp.PD-KEMD, SpKN, juga oleh beberapa Dekan Fakultas. Acara ini diselenggarakan pada hari Senin (22/12) di Kampus Iwa Koesoemasoemantri, Jl. Dipati Ukur , Bandung.
Biopori atau yang biasa disebut dengan Teknologi Lubang Resapan Biopori merupakan metode alternatif untuk meresapkan air hujan ke dalam tanah, selain dengan sumur resapan. Pemanfaatan Biopori ini akan membuat keseimbangan alam terjaga, sampah organik yang sering menimbulkan bau tak sedap dapat tertangani, disamping itu juga dapat menyimpan air untuk musim kemarau. Ide awal ini pertama kali diperkenalkan oleh Kamir Raziudin Brata, seorang peneliti dan dosen di Departemen Ilmu Tanah dan Sumber Daya Lahan IPB.
Selain itu kelebihan dari Biopori ini adalah memperkaya kandungan air hujan. Karena setelah diresapkan kedalam tanah lewat Biopori yang mengandung lumpur dan bakteri, air akan melarutkan dan kemudian mengandung mineral-mineral yang diperlukan oleh kehidupan. Adapun tujuan Lubang Resapan Biopori (LRB) ini adalah agar air masuk sebanyak mungkin kedalam tanah.
“Alat-alat Biopori ini juga akan disosialisasikan ke masing-masing Fakultas, sedangkan untuk jangka panjangnya kita akan mengajak IKOPIN, UNWIM dan IPDN untuk juga dapat menjaga air resapan wilayah Jatinangor melalui Biopori ini”, ucap Bambang Aris Sistanto yang juga Dosen Fakultas Teknik Industri Pertanian. Alat pelubang resapan Biopori ini langsung coba digunakan oleh Rektor Unpad dan beberapa staf Unpad lainnya, bahkan beberapa mahasiswa Unpad ikut mencoba menggunakan alat ini.
Kelebihan LRB lainnya adalah selain sederhana, alat ini sangat mudah digunakan oleh kaum perempuan. Selain itu 10 manfaat dari LRB ini antara lain adalah memelihara cacing tanah; mencegah terjadinya keamblesan (subsidence) dan keretakan tanah; menghambat intrusi air laut; mengubah sampah organik menjadi kompos; meningkatkan kesuburan tanah; menjaga keanekaragaman hayati dalam tanah; mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh adanya genangan air seperti Demam Berdarah, Malaria, Kaki Gajah, (mengurangi masalah pembuangan sampah yang mengakibatkan pencemaran udara dan perairan); mengurangi emisi gas rumah kaca (CO2 dan metan); serta mengurangi banjir, longsor dan kekeringan. 


http://www.unpad.ac.id/archives/3589 

Teknologi Televisi Digital

Gambar televisi yang kesemutan sepertinya akan segera menjadi kenangan saja bagi kita. Hal ini memang sudah menjadi prediksi atau angan2 jauh2 hari saat pertama kali teknologi audio video mulai beralih menggunakan system digital. Dalam aplikasinya TV digital sebenarnya telah ada beberapa tahun yang lalu, ini ditandai dengan berubahnya modulasi analog ke digital pada sistem TV sattelite yang lebih familiar dengan siaran TV parabola. Televisi digital atau penyiaran digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi.
Memang pada modulasi digital memiliki bnyak keunggulan dibanding modulasi analog, sinyal digital akan menghasilkan gambar yang lebih halus dan tajam, efek noise lebih rendah, memungkinkan terjadinya proses (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code), dan efek dopler akibat pergerakan di TV yang bergerak seperti TV di mobil, bus, kereta atau telepon selular menjadi lebih rendah, sifat sinyal digital yang less bandwith atau irit pemakaian bandwith. Lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6 artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital dengan lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplek dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda. Dari keunggulan ini tidak berarti teknilogi ini tidak memiliki kelemahan, kulitas sinyal yang minim pada batas tertentu proses (recovery) tidak dapat dilakukan sehingga kita memperoleh efek tampilan seperti VCD atau DVD yang rusak (tersendat-sendat).
Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital telah dimulai sejak 2003 di Berlin dan 2005 di Muenchen. Sekarang hampir di seluruh kota besar di Jerman menyiarkan siaran TV digital. Di Amerika Serikat, siaran TV digital sampai perlu mandat dari kongres unutk memulai proyek ini pada tahun 2009. Jepang akan memulai siaran TV digital massal pada 2011. Di beberapa negara lain seperti Perancis dan Inggris bahkan sudah memulai menghentikan total siaran TV analog. Bagaimana dengan di Indonesia? Pada 13 Agustus lalu TVRI melakukan soft launching siaran TV digital pertama kali di Indonesia, sepertinya era TV analog akan benar-benar ditinggalkan. TV digital menggunakan tiga sistem standar, yaitu DTV (Digital Television) standarnya Amerika, DVB-T (Digital Video Broadcasting Terrestrial), standarnya Eropa dan ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) standarnya Jepang. Indonesia tampaknya akan menggunakan DVB-T.
Bagaimana televisi dapat menerima siaran digital? Ada dua alternatif yang dapat kita tempuh. Pertama, diperlukan pesawat TV digital yang baru. Jelas solusi pertama ini menguntungkan produsen karena jelas permintaan produk TV digital jadi booming. Kedua, dengan mensiasati TV lama dengan menambahkan alat converter atau adapter. Hal ini seperti terjadi pada saat siaran UHF pertama kali muncul, tetapi televisi model lama ada yang belum memiliki fasilitas chanel tersebut. Sedang yang dibutuhkan untuk dapat menerima siran digital ini adalah seperangkat Converter box Receives Digital TV broadcasts dan converts to Analog.
 

Kamis, 02 Juni 2011

Teknologi tepat guna


Teknologi tepat guna adalah teknologi yang dirancang bagi suatu masyarakat tertentu agar dapat disesuaikan dengan aspek-aspek lingkungan, keetisan, kebudayaan, sosial, politik, dan ekonomi masyarakat yang bersangkutan. Dari tujuan yang dikehendaki, teknologi tepat guna haruslah menerapkan metode yang hemat sumber daya, mudah dirawat, dan berdampak polutif minimalis dibandingkan dengan teknologi arus utama, yang pada umumnya beremisi banyak limbah dan mencemari lingkungan.
Istilah ini biasanya diterapkan untuk menjelaskan teknologi sederhana yang dianggap cocok bagi negara-negara berkembang atau kawasan perdesaan yang kurang berkembang di negara-negara industri maju. Bentuk dari "teknologi tepat guna" ini biasanya lebih bercirikan solusi "padat karya" daripada "padat modal". Kendati perangkat hemat pekerja juga digunakan, ia bukan berarti berbiaya tinggi atau mahal ongkos perawatan. Pada pelaksanaannya, teknologi tepat guna seringkali dijelaskan sebagai penggunaan teknologi paling sederhana yang dapat mencapai tujuan yang diinginkan secara efektif di suatu tempat tertentu. Di negara maju, istilah teknologi tepat guna memiliki arti yang berlainan, seringkali merujuk pada teknik atau rekayasa yang berpandangan istimewa terhadap ranting-ranting sosial dan lingkungan. 




Rabu, 01 Juni 2011

NOKIA 888 TERCANGGIH

Sepertinya vendor ponsel yang satu ini tak pernah kehabisan ide untuk menciptakan desain untuk produknya,dan yang kita tahu  produk dari NOKIA sangat di gandrungi sekali oleh masyarakat indonesia.Seperti halnya ponsel  yang didesain oleh Tamer Nakisci ini menggunakan baterai cair, mode pengenal suara, layar sentuh fleksibel, dan ‘touch sensitive body cover'.Nokia 888 merupakan ponsel yang dapat dibawa kemana aja dalam berbagai bentuk.

Hp Nokia 888 ini dapat dilingkarkan, dilipat, dan dapat pula ditaruh di pakaian Anda seperti sebuah chip. Nokia 888 dapat diubah sesuai kondisi sehingga Hp ini lebih ergonomical, contohnya ketika Anda hendak menelepon, bentuk tampilan Nokia 888 berubah menjadi seperti bentuk telepon zaman dulu. Nokia 888 juga menyediakan fitur menarik seperti e-motions. Jadi dengan adanya fitur ini, Anda tidak perlu lagi selalu menyampaikan sesuatu dengan menelepon atau mengirimkan sms dalam bentuk kata. Anda cukup mengirimkan suatu simbol tertentu. Akan tetapi, layanan ini hanya dapat digunakan untuk sesama pengguna HP Nokia 888.

Melihat teknologi yang dikembangkan melalui handphone Nokia 888 Communicator ini, maka tidaklah heran jika handphone ini akan menjadi salah satu handphone favorit masyarakat indonesia.

http://ehm-kommunika.blogspot.com/2010/10/handphone-unik-nokia-888-communicator.html#

Selasa, 31 Mei 2011

KORAN MASA DEPAN


Konsep yang diintegrasikan dengan jam dinding digital. Update berita dilakukan melalui jaringan internet dengan perantara WIFI sebagai koneksi online yang terdapat pada Koran Masa Depan tersebut. Pada malam hari, Koran Masa Depan anda tinggal meletakkan diatas receiver untuk mendowload berita-berita terbaru.
Koran Masa Depan ini sebenarnya adalah merupakan sebuah layar display yang memiliki sifat fleksibel, transparan. Untuk membuka/membaca halaman berikutnya anda tidak usah bersusah payah membuka lembaran-lembaran lagi, karena Koran Masa Depan ini dilengkapi dengan fitur navigasi, tinggal pencet, halaman pun terbuka.
Jadi ini adalah jalan alternatif yang mudah,simple dan tidak memakan tempat akibat tumpukan koran...
Selain untuk alternatif juga bisa mengurangi dampak GLOBAL WARMING ,,penebangan pohon yang tiada habisnya yang berdampak pada manusia juga nantinya....

Senin, 25 April 2011

DAMPAK PENGGUNAAN HP BAGI PELAJAR

 Pada saat ini, banyak anak muda yang menggunakan barang elektronik yang sudah canggih. Salah satunya adalah HandPhone(HP), yang sering kita gunakan untuk alat berkomunikasi. HandPhone yang kita gunakan umumnya digunakan untuk berkomunikasi, tapi tidakkah anda tau bahwa anak muda sering menyalah gunakannya,yaitu untuk melihat hal-hal yang semestinya tidak patut mereka lihat apalagi sebagai pelajar. Bayangkan jika para pelajar melihat hal-hal seperti itu. Sekalipun belum ada pembuktian secara akademis, bahwa maraknya peristiwa penyimpangan seksual dan pernikahan dini saat ini adalah didorong oleh penyalah gunaan tekologi seperti situs porno di HP. Rancangan Undang-Undang agar pelajar tidak diperbolehkan membawa handphone diperbincangkan di mana-mana. Perilaku pelajar dewasa ini semakin menjadi-jadi. Tak sedikit pelajar yang ketahuan menyimpan video dan foto yang tidak senonoh di handphone. Belum lagi, handphone juga digunakan untuk tukar-tukanran jawaban ujian. Sebagaimana perkembangan zaman yang modern , saya melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh HP saat ini bagi pelajar di Indonesia. 

Dampak Positif :
 
1. Mempermudah komunikasi. 
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. 
3. Memperluas jaringan persahabatan. 

Dampak Negatif
 
1. Mengganggu Perkembangan Anak : 
 
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

2. Efek radiasi 
 
Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih hati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.

3. Rawan terhadap tindak kejahatan. 

Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.

4. Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. 

Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur porno dan sebagainya yang sama sekali tidak layak dilihat seorang pelajar.

5. Pemborosan 
 
Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan yang saja.
2)Manfaat khusus meliputi:
1. Mempermudah komunikasi
2. Mengetahui perkembangan teknologi
 

Senin, 18 April 2011

Menelusuri Perkembangan Ponsel di Indonesia

Pada dekade tahun 70-an negara-negara maju di eropa menerapkan teknologi seluler untuk komunikasi. Di Indonesia sendiri baru menerapkan kecanggihan teknologi komunikasi tersebut belasan tahun kemudian. Dimulai pada tahun 1984 teknologi seluler pertama kali hadir di Indonesia dengan berbasis teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT).

Di tahun 1985-1992 ponsel mulai beredar di Indonesia,namun tidak bisa di masukkan kedalam saku baju atau celana karena bentuknya yang besar dan panjang,dengan berat rata2 430gram (hampir setengah kilogram).Harga ponselnya juga tidak murah,berkisar diatas 10 juta per unit.Di tahun ini pula baru dikenal dua teknologi seluler yaitu NMT-470,modifikasi NMT-450.

Di akhir 1993 PT Telkom memulai proyek percontohan seluler digital Global System for Mobile (GSM),dimulai di dua pulau,yakni Pulau Batam dan Pulau Bintan. Di tahun 1994 PT Satelit Palapa Indonesia (Satelindo) beroperasi sebagai operator GSM pertama di Indonesia,dengan mengawali kegiatan operasinya di Jakarta dan sekitarnya.Karena GSM menggunakan kartu SIM,maka hal itu aman dari penggandaan dan penyadapan serta mutu prima dan jangkauan luas.

Tahun 1995 proyek Telkom di Batam berlangsung sukses dan di lanjutkan ke provinsi-provinsi di Sumatra,lalu menjadikan Telkomsel pada 26 mei 1995 sebagai operator GSM nasional bersama Satelindo.Kemudian di Tahun 1996 Telkomsel dengan produk kartu Halo-nya sukses di Medan,Surabaya,Bandung,dan Denpasar,kemudian masuk Jakarta.Di penghujung tahun 1996 ini pula,PT.Excelcomindo Pratama (Excelcom) berbasis GSM beroperasi di Jakarta sebagai operator GSM ke tiga di Indonesia.Setelah itu di tahun 1998 Excelcom meluncurkan kartu prabayar Pro-XL yang memberi alternatif bagi konsumen untuk memilih dengan layanan roaming.Satelindo menyusul Telkomsel dan Excelcom dengan meluncurkan kartu prabayar mentari,dengan keunggulan tarif dihitung perdetik,sehingga dalam waktu singkat menjaring lebih 100.00 pelanggan.

Layanan pesan singkat,mulai di perkenalkan pada tahun 2000,dan menjadi fenomena di kalangan pengguna ponsel,karena sangat praktis dan murah biayanya.Di tahun ini pula PT.Indosat dan PT.Telkom mendapat lisensi sebagai operator GSM 1800 nasional.Layanan seluler kedua BUMN itu kemudian beroperasi pada tanggal 1 Agustus tahun 2001.Babak baru bertelekomunikasi berlanjut di tahun 2003,yaitu dengan hadirnya Telkom Flexi,yang mengusung teknologi CDMA 2000 1X,kemudian di belakang Flexi ada Esia dari Bakrie Telecom,Fren & Hepi dari Mobile8,Star One dari Indosat,Smart dari Lippo Telecom,dan terakhir Ceria dari Sampoerna Telecom.

Kemudian ponsel-ponsel yang masuk ke Indonesia juga sejalan dengan perkembangan operator2 seluler yang telah disebutkan di atas.Kehadiran ponsel di Indonesia dimulai dari generasi kedua(berdasarkan pengetahuan saya),sampai generasi ke empat (yang sekarang banyak beredar di pasaran).Berikut ulasan singkat tentang generasi ponsel tersebut :

Generasi Kedua:
Ponsel generasi ini juga biasa disebut 2G hadir pada pertengahan 1990-an.Beroperasi pada jaringan GSM dengan menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz.Pada generasi ini sinyal analog telah di ubah dengan sinyal digital.Penggunaan sinyal digital melengkapi ponsel dengan pesan suara,panggilan tunggu dan SMS.

Generasi Ketiga:
Ponsel generasi ini juga disebut 3G, fiturnya adalah memungkinkan operator jaringan untuk memberi para pengguna ponsel ini memiliki jangkauan yang lebih luas,termasuk internet dan Video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.

Generasi Keempat:
Ponsel generai ini juga disebut 4G.4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan babak baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro),CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll.Sistem 4G berdasarkan keragaman jaringan IP,yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam system kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line, dan lainnya.

http://tekno.kompas.com/read/2010/04/01/18352875/Menelusuri.Perkembangan.Ponsel.di.Indonesia

Peran Pendidikan Sebagai Modal Utama Membangun Karakter Bangsa

Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar karena didukung oleh sejumlah fakta positif yaitu posisi geopolitik yang sangat strategis, kekayaan alam dan keanekaragaman hayati, kemajemukan sosial budaya, dan jumlah penduduk yang besar. Oleh karena itu, bangsa Indonesia memiliki peluang yang sangat besar untuk menjadi bangsa yang maju, adil, makmur, berdaulat, dan bermartabat. Namun demikian, untuk mewujudkan itu semua, kita masih menghadapi berbagai masalah nasional yang kompleks, yang tidak kunjung selesai. Misalnya aspek politik, di mana masalahnya mencakup kerancuan sistem ketatanegaraan dan pemerintahan, kelembagaan Negara yang tidak efektif, sistem kepartaian yang tidak mendukung, dan berkembangnya pragmatism politik. Lalu aspek ekonomi, masalahnya meliputi paradigm ekonomi yang tidak konsisten, struktur ekonomi dualistis, kebijakan fiskal yang belum mandiri, sistem keuangan dan perbankan yang tidak memihak, dan kebijakan perdagangan dan industri yang liberal. Dan aspek sosial budaya, masalah yang terjadi saat ini adalah memudarnya rasa dan ikatan kebangsaan, disorientasi nilai keagamaan, memudarnya kohesi dan integrasi sosial, dan melemahnya mentalitas positif.

Dari sejumlah fakta positif atas modal besar yang dimiliki bangsa Indonesia, jumlah penduduk yang besar menjadi modal yang paling penting karena kemajuan dan kemunduran suatu bangsa sangat bergantung pada faktor manusianya (SDM). Masalah-masalah politik, ekonomi, dan sosial budaya juga dapat diselesaikan dengan SDM. Namun untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut dan menghadapi berbagai persaingan peradaban yang tinggi untuk menjadi Indonesia yang lebih maju diperlukan revitalisasi dan penguatan karakter SDM yang kuat. Salah satu aspek yang dapat dilakukan untuk mempersiapkan karakter SDM yang kuat adalah melalui pendidikan.
Pendidikan merupakan upaya yang terencana dalam proses pembimbingan dan pembelajaran bagi individu agar berkembang dan tumbuh menjadi manusia yang mandiri, bertanggungjawab, kreatif, berilmu, sehat, dan berakhlak mulia baik dilihat dari aspek jasmani maupun ruhani. Manusia yang berakhlak mulia, yang memiliki moralitas tinggi sangat dituntut untuk dibentuk atau dibangun. Bangsa Indonesia tidak hanya sekedar memancarkan kemilau pentingnya pendidikan, melainkan bagaimana bangsa Indonesia mampu merealisasikan konsep pendidikan dengan cara pembinaan, pelatihan dan pemberdayaan SDM Indonesia secara berkelanjutan dan merata.
Melihat kondisi sekarang dan akan datang, ketersediaan SDM yang berkarakter merupakan kebutuhan yang amat vital. Ini dilakukan untuk mempersiapkan tantangan global dan daya saing bangsa. Memang tidak mudah untuk menghasilkan SDM yang tertuang dalam UU tersebut. Persoalannya adalah hingga saat ini SDM Indonesia masih belum mencerminkan cita-cita pendidikan yang diharapkan. Misalnya untuk kasus-kasus aktual, masih banyak ditemukan siswa yang menyontek di kala sedang menghadapi ujian, bersikap malas, tawuran antar sesama siswa, melakukan pergaulan bebas, terlibat narkoba, dan lain-lain. Di sisi lain, ditemukan guru, pendidik yang senantiasa memberikan contoh-contoh baik ke siswanya, juga tidak kalah mentalnya. Misalnya guru tidak jarang melakukan kecurangan-kecurangan dalam sertifikasi dan dalam ujian nasional (UN). Kondisi ini terus terang sangat memilukan dan mengkhawatirkan bagi bangsa Indonesia yang telah merdeka sejak tahun 1945. Memang masalah ini tidak dapat digeneralisir, namun setidaknya ini fakta yang tidak boleh diabaikan karena kita tidak menginginkan anak bangsa kita kelak menjadi manusia yang tidak bermoral sebagaimana saat ini sering kita melihat tayangan TV yang mempertontonkan berita-berita seperti pencurian, perampokan, pemerkosaan, korupsi, dan penculikan, yang dilakukan tidak hanya oleh orang-orang dewasa, tapi juga oleh anak-anak usia belasan.
Mencermati hal ini, saya mencoba memberikan beberapa gagasan untuk penguatan mutu karakter SDM sehingga mampu membentuk pribadi yang kuat dan tangguh. Pembahasan ini akan mengacu pada peran pendidikan, terutama pendidik sebagai kunci keberhasilan implementasi pendidikan karakter di sekolah dan lingkungan baik keluarga maupun masyarakat.
Pendidikan merupakan hal terpenting untuk membentuk kepribadian. Pendidikan itu tidak selalu berasal dari pendidikan formal seperti sekolah atau perguruan tinggi. Pendidikan informal dan non formal pun memiliki peran yang sama untuk membentuk kepribadian, terutama anak atau peserta didik. Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sementara pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Satuan pendidikan nonformal terdiri atas lembaga kursus, lembaga pelatihan, kelompok belajar, pusat kegiatan belajar masyarakat, dan majelis taklim, serta satuan pendidikan yang sejenis. Sedangkan pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan. Kegiatan pendidikan informal dilakukan oleh keluarga dan lingkungan dalam bentuk kegiatan belajar secara mandiri.
Memperhatikan ketiga jenis pendidikan di atas, ada kecenderungan bahwa pendidikan formal, pendidikan informal dan pendidikan non formal yang selama ini berjalan terpisah satu dengan yang lainnya. Mereka tidak saling mendukung untuk peningkatan pembentukan kepribadian peserta didik. Setiap lembaga pendidikan tersebut berjalan masing-masing sehingga yang terjadi sekarang adalah pembentukan pribadi peserta didik menjadi parsial, misalnya anak bersikap baik di rumah, namun ketika keluar rumah atau berada di sekolah ia melakukan perkelahian antarpelajar, memiliki ’ketertarikan’ bergaul dengan WTS atau melakukan perampokan. Sikap-sikap seperti ini merupakan bagian dari penyimpangan moralitas dan prilaku sosial pelajar.
Oleh karena itu, ke depan dalam rangka membangun dan melakukan penguatan peserta didik perlu menyinergiskan ketiga komponen lembaga pendidikan. Upaya yang dapat dilakukan salah satunya adalah pendidik dan orangtua berkumpul bersama mencoba memahami gejala-gejala anak pada fase negatif, yang meliputi keinginan untuk menyendiri, kurang kemauan untuk bekerja, mengalami kejenuhan, ada rasa kegelisahan, ada pertentangan sosial, ada kepekaan emosional, kurang percaya diri, mulai timbul minat pada lawan jenis, adanya perasaan malu yang berlebihan, dan kesukaan berkhayal (Mappiare dalam Suyanto dan Hisyam, 2000: 186-87). Dengan mempelajari gejala-gejala negatif yang dimiliki anak remaja pada umumnya, orangtua dan pendidik akan dapat menyadari dan melakukan upaya perbaikan perlakuan sikap terhadap anak dalam proses pendidikan formal, non formal dan informal.

Sejarah perkembangan komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,
dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga
tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke
masa, terutama alat pengolah data
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini,merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar- gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871).
Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial
Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar
dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan
kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi
daya sebesar 160kW
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut

Kamis, 14 April 2011

TEKNOLOGI TERCANGGIH DI DUNIA

1. Quantum Teleporter

Q-Teleportation telah berhasil pada objek yang lebih kecil berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. “Kami bisa melakukan ekesperimen quantum teleportation untuk pertama kalinya di luar laboratorium universitas,” kata Rupert Ursin, peneliti Institute if Experimental Physics, Universitas Vienna, Austria. Pada Q-Teleportation, quantum pada objek dihancurkan dan dibuat kembali. Oleh karena itu, Q-Teleportation tidak bisa memindahkan benda hidup maupun mati secara keseluruhan fisik. Alat ini “menciptakan” replika benda sebelumnya pada posisi di tempat lain dan benda sebelumnya akan “menghilang” selama replikanya diciptakan.
sumber: National Geographic. 2. 360ยบ 3-D Holographic Displays

ZCam™ merupakan kamera video yang bisa merekam informasi hingga ke dalam bagian objek (yang biasa digunakan untuk membuat model 3D) video dan kemudian diproduksi oleh 3DV Systems. Teknologi ini berbasiskan prinsip “Time of Flight”. Pada teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan cara mengirim gelombang infra merah ke dalam scene video dan mendeteksi cahaya yang direfleksikan oleh permukaan objek pada scene video. Dengan menggunakan variabel waktu yang ditempuh oleh gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan saat kembali, jarak bisa dihitung dan kemudian digunakan untuk membuat informasi 3D dari semua objek pada scene.
3. Lightsaber (Pedang Laser)

Yang kita ketahui, pedang ini hanyalah hasil “karya: pada film-film sains fiksi belaka!! Lightsaber terdiri dari logam dan mata pedang berupa plasma sepanjang 1 meter. Lightsaber ini bisa memotong objek tanpa perlawanan sedikitpun. Bisa meninggalkan luka bakar pada kulit manusia. Tapi pedang ini bisa ditangkis, namun dengan pedang lightsaber pula, bisa juga ditangkis dengan perisai.
4. JetPack

Jetpack, juga termasuk alat yang banyak kita temukan di film sains fiksi, yang mana alat ini menggunakan jet yang melepaskan gas (bisa juga air) dan kemudian “menerbangkan” penggunanya. TAM adalah perusahaan pertama dan satu-satunya di dunia yang memproduksi paket lengkap kostum yang didesain oleh Rocket Belt menggunakan mutakhir dan juga material aerospace dengan mesin penyulingan khusus untuk memproduksi bahan bakar Hidrogen Peroksida jet anda.
5. Military exoskeleton prototype

Military exoskeleton merupakan sejenis rangka luar bertenaga hidrolik yang dipasang pada militer dan bisa mengangkat hingga 100 kg benda untuk jangka waktu yang lama dan bisa sambil mengelilingi suatu area pula. Desainnya yang fleksibel memungkinkan pengguna untuk berjongkok, bergerak pelan dan “mengangkat” ke atas. Tidak ada joystick maupun mekanisme kontrol lainnya. Kontrolnya menggunakan indra manusia.
6. Flying Car

“Mobil terbang” ini disebut “The Highway in the Sky”. Jika tiap waktu agan terjebak macet, maka dengan menggunakan flying car ini agan bisa berputar dan menukik di angkasa agar bisa sampai di tujuan dengan cepat.
7. Flying Saucer

Ini adalah model kendaraan udara tak berawak dengan bentuk cawan (mirip pesawat UFO uy) yang dibuat oleh sebuah perusahaan di Inggris bernama Aesir.
8. Virtual Goggles

Teknologi telah membawa dunia virtual ke dalam komputer kita sejak lama. Tapi, dunia virtual tersbut sekarang bisa disaksikan di rumah kita. Sebuah ekseprimen yang telah dilakukan selama beberapa dekade, sekarang telah menjadi kenyataan.

Pada gambar di atas, wanita tsb sedang menggunakan device berteknologi virtual bernama iWear VR920 dari perusahaan Icuiti. Alat tsb bisa berfungsi sebagai output video juga sebagai gaming console.

Galery







KOMPUTER MOBIL

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil
Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.